辐射middot避难所麻雀虽小

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《辐射·避难所》是我很久以前玩过一个经营策略类游戏,游戏背景大概是末日之后的幸存人类为躲避核辐射在地下发展生产并生存下去的故事。

这类经营策略类游戏重要的是掌握游戏的运行机制和设定。在《辐射》里面,我们的目标就是让这群人生存下去,并发展得更好,因为要面临越来越大的外部生存压力。

游戏里有三个关键指标:电力、食物和水,食物很好理解,电力是保障其他所有部门正常运行的基础,而需要生产水,是因为外部的水已经受到了核辐射的污染。

发电厂提供电,餐厅提供食物,水也会由净水厂生产,这些部门都会占据一定大小的地下隔间,如何在有限的空间里安排餐厅、发电厂,净水厂以及休息室、教室等社会场所,是游戏策略的关键之一。

接下来是另一个最关键的因素,人。

这是一个受我(玩家)独裁统治的小型社会,独裁,听起来是充满剥削的社会,可是在这样的末日空间里,在我的统治下,集中力量保证大多数人的生存,才是最优解决方式。

而我接下来说的一些关于人的设定和现象,很能反映游戏以外真实世界的真实运行模式,所以玩这个游戏的过程,也能让我们更充分理解社会的本质。

最开始我拥有的人口是个位数,想必是经过末日洗劫之后的遗民,面对内部的变异生物虫灾,以及外部的敌人入侵,我的当务之急是发展更多的人口,发展的方式第一是生育,其次是偶尔流浪者的加入,但是更多的人口势必会消耗更多的资源,这是我需要解决的最大问题,也是游戏最考验玩家的地方。

好在,平均下来,1个成年人可以通过自己的劳动养活1到2个人,因此我可以把这富余的劳动力分配到兵工厂、科研所、学校这些为将来谋发展的地方,还能养活未来不久就会出生的小孩儿们。

尽管在画面上,他们仅仅是一个个小人儿,可他们相貌各异,也有男有女,每个人有不同的天赋,有智力、体力、耐力等等,这些个体差异导致他们适合不同的部门,比如I(智力)高的人,在科研所会比其他人产出更多,比如体力好的人……

这些对应关系与生活常识吻合。不过在这方面,也有一个别出心裁的设定,男性人物的体力往往好于女性。

我会尽量让每个人在他们适合的岗位去工作,这样能让整体的生产效率更高,获得更快的发展。不仅如此,如果一个人去了他不擅长的工作岗位,他的情绪值会一直保持很低的状态,进而影响健康和生命。

考虑到每次闹辐射虫灾或者侵略者来袭,我都会牺牲掉几位奋力反抗的居民,所以,生孩子,迫在眉睫。但这不是我这个统治者说生就生,还得靠这地堡里的男男女女自己加油。我能做的,就是把一男一女放到同一个休息室,过一段时间,他俩就看对了眼,手牵手进了房间,然后男的跑出来,女的挺着大肚子步履蹒跚。

可是我忘记说了,除了智力体力等指标,每个人头上还有一个无关生产力却至关重要的数值:魅力!

如果我把两个魅力值很低的人放在休息室,可能我等一天他俩都还在聊天,哪怕已经聊成了soulmate他俩都连手都不碰一下,真是倔强啊。

我发现这个现象以后,决定抽派两个魅力值极高的男女去做实验。

实验效果立竿见影,这俩行走的荷尔蒙,才聊几句就进去亲热。

自此,我这个统治者,掌握了生育的密码。

说到这里,插个题外话。在对于社会科学一无所知的中学时期,我对我国的14亿人口感到极为不解,同在广袤的欧亚大陆,当今的欧洲人,小国寡民可是幸福指数似乎高不少,那么为什么我们在长久的历史上都要大力发展人口,明明知道资源有限却要让更多的人来争夺资源。

这个问题的解答有很多很多的角度,大概专业的学者们写好长的论文,也不敢说讲得透彻。

而在这个游戏里,我们得到了最基础的答案:人口少,你便无法抵御外部侵略,哪怕是面对天灾的容错率也极低。而战争和天灾,都是丝毫不讲人情。

在封建时期,哪怕河南省全年颗粒无收,中央集权也可以从陕西抽调一部分粮食应急;如果我们还在处于诸侯割据的时期,那么北方游牧民族稍微成了气候,就能将“华夏城邦”逐个击破。

回到游戏,在我掌握生育密码以后,迫在眉睫的人口问题马上需要得到解决,但是那个魅力值极高的女人,挺着大肚子,又不能接着生,只靠她的话,出生率完全跟不上死亡率,灭族不是危言耸听!

所以我把视线投向那个魅力值极高的男人,后来,他不再从事生产工作,只从事生育工作,又名:种马。

在某个部门生产富余的时候,我就会抽调部门里的女人去休息室与种马先生约会,与之前的剧情相似,他们从走心到走肾的发展速度极快,所以在我的世界维度里,不出一个小时,这个地下堡垒就多了好多大肚子的孕妇。为了方便识别,她们统统穿着黄颜色的衣服,我猜测是防辐射服。她们真的很能干,即使挺着大肚子也能接着生产,不过也合理,末日,大家都应该更努力一点才对。不过我还是尽量将孕妇的工作岗位安排在远离大门的地方,这样的话敌人入侵的时候,她们是最晚受到冲击的,换个说法,让敌人优先面对更加强悍的居民。

我的这种操作,会产生一系列社会伦理问题,就比如这种一夫多妻制肯定会受到现代社会的抨击。还有最现实的麻烦就是,在下一代到了生育的年龄,由于很多都是同父异母的兄弟姐妹,他们在休息室并不会擦出任何火花。为了避免的出现,我又寻找了另一个种马,尽管依然无法避免近亲繁殖,可是游戏里并没有说这会影响后代质量。

在遇到袭击时,不管是侵略者还是异形,孕妇和小孩儿会立即四散逃开,而剩下的成年人则会拿起武器与入侵者战斗,当然,最先牺牲的也是他们。有一次遇到极为凶悍的袭击,此前由于我的误判,将最强的战力和武器派出去探索,导致内防空虚,那一战之后,我的地下堡垒,几乎只剩下了孕妇和小孩儿,这并不代表着任何未来的希望,因为孕妇很难养活这些协小孩儿以及她们自身,接下来只能看着很多人活活饿死渴死。江山毁于一旦,还得从头开始。

当然,我也遇到过人口膨胀的问题,在最开始无节制扩张以后,在短时间出现了太多的小孩儿,这些小孩儿只会到处玩耍,而我当然禁止雇用童工,他们消耗了一部分粮食和水,全靠大人们供养。但是小孩儿多到一定程度以后,大人们就养不起了,而且由于那时我的地下室拓展的空间还不多,因此还出现了一些成年的无业游民。这些人口危机一度让我的地下国度摇摇欲坠。

在那以后,我就开始“计划生育”,把种马同志派出去探索,想必他本人也是生性不羁爱自由。哪怕他死在了野外,基地里也全是他的儿女子孙。另外在时局稳定下来以后,我也把更多的经历投在学校以及科研场所,升级基础设施,让更少的人能发更多的电,生产更多的水和粮食,这样就能让更多的人有时间去学校提升自己的能力,勤能补拙,这些人在不同地方学的知识,提升了他们相应的天赋值,以后去工作的效率也得到了大幅提升。

那些在某一方面能力极高的人,因为干起活来一个顶俩,所以我会让他们坚守工作岗位;腾出更多的人手,那些有某方面天赋的,去学习加强这方面的天赋;那些各项天赋都很一般的……那当然是送去生孩子啦哈哈哈哈。

这个游戏大概就是如此,尽管在实际操作中我们需要打开面板看具体的投出产出和存量的值,以确定下一步的走向,以及一些其它更加细微的考量。也就是说,把这个避难所看做一个国家,那么玩家所需要的就是做出数据统计并为国家做出决策,不过还好,还没有复杂到出现司法系统,因为内部的各色人物之间并没有利益纠纷,他们的核心目标与我一致——生存下去。

如果他们有思想,那么他们无条件信任我的原因也源于此,他们相信我是一个以平民百姓生存为第一要务的掌权者。

因此,尽管在这里能模拟出末日社会的种种残酷,也无法模拟当今社会的复杂,敌人不再以杀死平民掠夺财物为目标,而是以颠覆政权为目的。人民里面也并非都是勤恳工作的好人,甚至会为门外的敌人打开大门,他们内部也会有各种争斗,多半是关于“公平”这两个字,毕竟大家不再有共同的目标,有些人也因为日渐优渥的生活忘记了真正的敌人是谁。

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